Wednesday, December 26, 2018

REVIEW JURNAL "IMPLEMENTASI ARTIFICIAL INTELLIGENCE BRUCE FORCE DALAM GAME SMILEY PONG BERBASIS ANDROID"


Penulis : Gema Dzikrillah, A. Gunawan, Wawang Adidarma
Teknik Informatika, STMIK NUSA MANDIRI Sukabumi
Manajemen Informatika, AMIK BSI Sukabumi
Komputerisasi Akuntansi, AMIK Citra Buana Indonesia Sukabumi


LATAR BELAKANG
Pada jurnal ini penulis menjelaskan permasalahan dan solusi yang dapat dilakukan dengan menggunakan teknologi kecerdasan buatan (AI). Menurut penulis teknologi mobile computing sudah sangat berkembang dengan beragam pengguna, salah satunya untuk menghapus kejenuhan yaitu melalui aplikasi game. Maka dari itu penulis membuat aplikasi game flash sederhana yaitu Smiley Pong yang terinspirasi dari permainan Arcade Pong.

TUJUAN PENULIS
Dengan adanya aplikasi game Smiley Pong ini penulis bertujuan untuk memanfaatkan teknologi mobile computing khususnya android untuk menghapus kejenuhan.

METODE PENELITIAN
Dalam penelitian ini, penulis menggunakan beberapa dalam metode penilitan yaitu teknik pengumpulan data dan model pengembangan sistem. Dalam teknik pengumpulan data penulis menggunakan 3 teknik yaitu yang pertama ialah observasi, yaitu penulis melakukan pengamatan terhadap game yang serupa dan pengamatan ini bertujuan untuk mempelajari game ini bekerja dan mencari tahu bagian dari game ini yang dapat diperbarui atau divariasikan. Dan yang kedua yaitu penulis melakukan wawancara, penulis melakukan 2 metode wawancara yang berbeda yaitu wawancara  secara langsung yang berhadapan langsung dengan narasumber dan tidak langsung yaitu dengan cara melakukan wawancara dengan narasumber melalui media sosial facebook. Dan yang ketiga penulis melakukan studi pustaka untuk memikirkan apa saja yang diperlukan dan sumber-sumber apa saja yang dapat membantu dalam pembuatan game ini.

Dalam model pengembangan sistem penulis melakukan beberapa hal, yaitu :
1. Analisa terhadap kebutuhan sistem yang dibagi menjadi 2 jenis, yaitu secara fungsional dan non-fungsional.
2. Penulis melakukan desain, mulai dari sketsa dasar tampilan game ini.
3. Code Generation, bahasa pemrograman yang digunakan dalam aplikasi Flashdevelop merupakan Action Scripts 3.0
4. Testing, pengujian Graphical User Interface (GUI) / BlackBox dengan tujuan apakah tombol yang ada berfungsi sesuai rencana dan apakah papan permainan bisa digerakkan dengan sempurna
5. Support, untuk kedepannya penulis membutuhkan update sistem untuk membuat game ini untuk selalu baru sesuai dengan perkembangan sistem yang ada.

PEMBAHASAN ISI JURNAL
Dalam penulisan jurnal ini penulis membuat aplikasi game Smiley Pong yang bertujuan untuk melepas kejenuhan yang ada berdasarkan teknologi yang ada saat ini. Dalam jurnal ini penulis membahas tahapan dalam mengumpulkan data dan mebahas desain desain yang ada untuk game ini, mulai dari desain interface pada menu awal, guide, sampai ke desain tampilan game. Dan dalam jurnal ini penulis membaha karakterisitik software yaitu, format, rules, policy, scenario, challenge, decisions, levels dan score mode. Dan tak lupa juga penulis disini membahas bagan alur game Smiley Pong ini. Lalu dijurnal ini penulis membahas tentang code generation dan listing code yang ada serta dicantumkan hasil testing yang dilakukan dengan menggunakan blackbox tesing oleh para penulis.

KELEBIHAN JURNAL
Menurut saya jurnal ini mudah untuk dipahami dan metode penilitan yang dilakukan juga bisa dipahami. Serta dalam jurnal ini penulis mencantumkan listing code yang bisa digunakan atau dicontoh untuk para pembaca yang membutuhkan referensi program.

SARAN
Saran saya untuk jurnal ini ialah agar para penulis mencantumkan dimana aplikasi ini dapat diunduh, dan penulis bisa mencantumkan beberapa pertanyaan pertanyaan ilmiah berserta jawaban.

KESIMPULAN
Kesimpulan yang saya dapat dari jurnal ini adalah penulis membuat aplikasi game berbasis adnroid yang bernama Smiley Pong dengan menggunakan teknologi Mobile Computing yang bertujuan untuk menghapus kejenuhan. Dan juga penulis memberikan beberapa tampilan desain interface yang ada.

DAFTAR PUSTAKA

1. El Rhalibi, Abdennour, Kok Wai Wong, and Marc Price. 2009. Artificial Intelligence for Computer Games. International Journal of Computer Games Technology.

2. Lane, Jan-Erik. 2000. The Public Sector: Concepts, Models And Approchaches. London: SAGE Publications

3. McCarthy, John. 2007. What Is Artificial Intelligence?. California: Stanford Unifersity.

4. Murtiwiyati dan Glenn Lauren. 2013. Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Budaya Indonesia Untuk Anak Sekolah Dasar Berbasis Android. Jakarta: Universitas Gunadarma.

5. Nidhra, Srinivas and Jagruthi Dondeti.2012. Black Box And White Box Testing Techniques-A literature Review. International Journal of Embedded Systems and Applications.

6. Pressman, Roger S.2001. Software Engineering. Newyork: McGraw-Hill Higher Education.

7. Rinaldi, Munardi. 2004. IF2251 Strategi Algoritmik. Bandung: Institut Teknologi Bandung.

8. Salen, Katie and Eric Zimmerman. 2004. Rules Of Play – Game Design Fundamentals. London: Massachusetts Institute of Technology.

9. Schwab, Brian.2009. AI Game Engine Programing. Boston:Course Technology.

10. Suprizal. 2012.Pembuatan Game Tembak-Tembakan Pertempuran Surabaya berbasis Flash.Yogyakarta:Sekolah Tinggi Manajamen Komputer AMIKOM.

11. Williams, Laurie. 2006. Testing Overview And Black-Box Testing Techniques.




Wednesday, October 17, 2018

Peng. Teknologi Sistem Cerdas

Nama : Sephra Christine Natalia
NPM : 16116913
Kelas : 3KA04

Berikut saya cantumkan video tugas mandiri, dimana di dalam video ini terdapat jawaban dari pertanyaan soal soal yang sudah diberikan.








Sunday, October 7, 2018

Review Film Ex_Machina


Nama : Sephra Christine Natalia
NPM  : 16116913
Kelas  : 3KA04

Ex Machina, film fiksi ilmiah indpenden Britania Raya yang dirilis pada tahun 2015 dan yang disutradarai oleh Alex Garland. Film yang di produseri oleh Andrew Macdonald dan Allon Reich ini bercerita tentang seorang programmer handal yang bernama Caleb Smith yang bekerja di perusahaan mesin cari bernama Blue Book. Caleb memenangkan kontes yang diadakan dari oleh perusahaannya untuk melakukan kunjungan kerumah CEO dari Blue Book yaitu, Nathan Bateman. 

Caleb melakukan kunjungan kerumah Nathan yang mewah dan terisolasi, hanya ada satu satunya orang yang ada disana yaitu Kyoko, yang menjadi pelayan Nathan yang tidak bisa berbahasa inggris. Selama seminggu Caleb memiliki tugas yaitu untuk melakukan test turing kepada Ava, robot humanoid dengan kecerdasan buatan yang diciptakan oleh Nathan. Nathan ingin Caleb menilai apakah Ava benar benar mampu berfikir dan sadar, dan apakah Ava dapaat berhubungan dengan Nathan meski Ava anyalah robot. Ava dibuat sedemikian rupa seperti manusia pada umumnya, tetapi Ava dikurung di sebuah ruangan dan selama melakukan test turing, Caleb hanya berinteraksi melalui kaca dan selama sesi pengujian, semua yang dilakukan oleh Caleb dan Ava dipantau oleh Nathan. Disini Ava mengungkapkan rasa ketertarikannya romantic dan keinginan untuk melihat dunia luar. Ava dapat memicu pemadaman listrik dan menghentikan sementara semua system pengawasan Nathan.

Pada suatu pertemuan, Ava memadamkan listrik dan memberi tahu kepada Caleb bahwa Nathan bukanlah orang baik dan bahkan Nathan bukanlah orang yang dapat dipercaya. Setelah pertemuan ini Caleb menemukan banyak hal yang janggal, maka pada saat Nathan mabuk berat Caleb mengambil kartu akses milik Nathan dan mulai mencari tahu apa sebenarnya yang Nathan rencanakan dan juga Caleb mengubah beberapa kode. Caleb menemukan rekaman dimana Nathan memperlakukan Kyoko dan robot robot sebelumnya dengan cara yang kurang layak.

Lalu pada pertemuan selanjutnya, Ava kembali memutuskan daya sehingga ia dan Caleb dapat membuat sebuah rencana, dimana Caleb akan membuat Nathan mabuk kembali dan ia akan memprogram ulang semua system yang sudah dibuat oleh Nathan. Hal ini, katanya, adalah ujian sesungguhnya selama ini, dan dengan memanipulasi Caleb dengan sukses, Ava telah menunjukkan kecerdasan sejati. Ava memotong dayanya. Caleb mengungkapkan bahwa ia tahu Nathan mengawasi mereka dan memodifikasi sistem keamanan saat Nathan pingsan sebelumnya karena mabuk. Setelah melihat Ava meninggalkan kurungannya, Nathan memukul Caleb hingga tak sadarkan diri dan bergegas menghentikan Ava.
Dengan bantuan Kyoko, Ava membunuh Nathan, namun Nathan menghancurkan Kyoko dan merusak Ava. Ava memperbaiki dirinya sendiri dengan bagian-bagian dari android sebelumnya, menggunakan kulit buatan mereka untuk mendapatkan penampilan sebagai manusia dan wanita yang sesungguhnya. Ia meninggalkan Caleb yang terjebak di dalam fasilitas itu, mengabaikan jeritan Caleb dan pergi ke dunia luar dengan helikopter yang dimaksudkan untuk membawa pulang Caleb.

 -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Pendapat saya tentang film ini,
Saya sangat tidak terbayang apa yang akan terjadi pada dunia tekonologi kita khususnya pada perkembangan AI pada 10 tahun yang akan datang. Karna pada saat ini saja sudah banyak fitur fitur hebat yang mirip dengan film ex machina ini. Mulai dari fitur pengenalan wajah yang sudah banyak kita jumpai di dunia nyata, misalkan pada saat beberapa industry yang menggunakan fitur pengenalan wajah untuk membuka privasi sang pemilik gadget. Dan sudah banyak ilmuwan dan programmer diluar sana yang mengembangkan dan menyempurnakan AI seperti kamera CCTV yang dapat mendeteksi wajah orang yang dikenal maupun tidak dan sekarang sudah banyak robot yang diciptakan untuk memenuhi kebutuhan manusia mulai dari kebutuhan rumah tangga, sekolah, perindustrian, bahkan hingga militer.

Menurut saya perkembangan AI ini dapat berdampak positif dan negative, jika digunakan oleh tangan yang benar maka dapat menghasilkan sesuatu yang dapat digunakan oleh masyarakat luas. Dan jika digunakan oleh tangan yang salah tentu akan merugikan banyak orang, kita dapat kehilangan akses untuk hal hal privacy kita sendiri, atau mungkin kita bisa dibohongi oleh AI hehehe karna tentu saja AI akan menjadi sesuatu yang mengerikan jika sudah lepas dari kendali manusia.

Jika dikaitkan ke mata kuliah IMK ini, robot yang dibuat oleh Nathan memiliki tingkat kercerdasan yang luar biasa karna ia bisa merasakan emosi, berfikir dan berkomunikasi dengan Bahasa yang dimengerti oleh manusia. Pada mata kuliah IMK ini kita akan mempelajari seberapa pentingkah interaksi yang dilakukan komputer dengan manusia, mulai dari ketergunaannya, keefektifitasannya, ke efisiensinya, dan lain lain. Dan kita akan mempelajari tentang desain dan dapat melakukan dialog kepada komputer itu sendiri.


Sunday, April 15, 2018

Chapter 6 : Konten Layanan Perbaikan

PENDAHULUAN

Setelah solusi manajemen layanan telah diterapkan, penting untuk tidak duduk dan berpikir bahwa pekerjaan telah selesai. Semua aspek lingkungan akan terus berubah, dan penyedia layanan harus selalu terus mencari perbaikan. Penyedia layanan TI terus diukur dan perbaikan dilakukan untuk proses, layanan TI dan infrastruktur TI untuk meningkatkan efisiensi,efektivitas dan efektivitas biaya.

TUJUAN

Perbaikan layanan berkelanjutan (CSI) bertujuan untuk memberikan nilai bisnis dengan memastikan bahwa penerapan manajemen layanan terus memberikan manfaat bisnis yang diinginkan.

CSI memiliki tujuan berikut:

• Untuk meninjau, menganalisis, dan membuat rekomendasi tentang di mana perbaikan dapat dilakukan pada titik mana pun sepanjang siklus hidup.
• Untuk meninjau dan menganalisis pencapaian tingkat layanan terhadap target.
• Untuk mengidentifikasi dan mengimplementasikan kegiatan individu untuk meningkatkan kualitas layanan dan efisiensi dan efektivitas proses manajemen layanan.
• Untuk meningkatkan efektivitas biaya pengiriman layanan TI tanpa mempengaruhi kepuasan pelanggan.
• Menerapkan metode manajemen mutu untuk mendukung peningkatan berkelanjutan
kegiatan.

CSI harus menjadi tujuan bagi semua orang di organisasi, tetapi kegiatan perbaikan hanya akan terjadi jika mereka dikelola dengan baik. Kegiatan peningkatan perlu direncanakan dan dijadwalkan secara berkelanjutan dan harus selalu dimonitori.

CAKUPAN

CSI berlaku di semua tahap siklus hidup layanan dan alamat tiga bidang utama:
• Kesehatan keseluruhan manajemen layanan sebagai suatu disiplin.
• Keselarasan berkesinambungan dari portofolio layanan dengan kebutuhan bisnis saat ini dan masa depan.
• Kematangan proses TI yang memungkinkan.

NILAI UNTUK BISNIS

CSI mengakui bahwa nilai yang diberikan TI untuk bisnis dapat direalisasikan dan diukur dengan cara yang berbeda:
• Perbaikan, hasil yang lebih baik bila dibandingkan dengan negara sebelumnya.
• Manfaat, keuntungan yang dicapai melalui perbaikan yang diterapkan.
• Pengembalian investasi (ROI), perbedaan antara manfaat yang direalisasikan dan biaya pencapaiannya.
• Value on investment (VOI), nilai ekstra yang diciptakan oleh peningkatan termasuk manfaat dan hasil non-moneter.

Menerapkan CSI berarti berkomitmen untuk melanjutkan investasi dalam rangka menciptakan dan mempertahankan rencana peningkatan layanan (SIP).

CSI menekankan perlunya evaluasi ulang secara berkala setelah pelaksanaan perbaikan dengan:

• memeriksa bahwa manfaat / ROI / VOI diwujudkan dengan peningkatan spesifik;
• mengidentifikasi investasi terbaik dengan memperkirakan manfaat dari yang inisiatif berbeda
• menilai dampak atau manfaat saat ini dari setiap perubahan yang diusulkan dari struktur organisasi atau strategi bisnis, atau perubahan peraturan atau legislatif.

PRINSIP-PRINSIP UTAMA

Pendekatan peningkatan layanan berkelanjutan (lihat Gambar 6.1) dapat diterapkan untuk setiap rencana perbaikan. Pendekatan ini terdiri dari enam langkah:















1. Mengklarifikasi visi, dengan mempertimbangkan visi dan misi bisnis, TI, tujuan dan sasaran, dan memastikan bahwa setiap orang memiliki pemahaman yang sama.

2. Menilai situasi saat ini dan menetapkan garis dasar tepat di mana organisasi saat ini.

3. Menentukan langkah-langkah menuju visi berdasarkan prioritas untuk peningkatan dan penetapan target yang terukur.

4. Mendokumentasikan rencana perbaikan, menggunakan teknik peningkatan layanan dan proses.

5. Pantau pencapaian, gunakan ukuran dan metrik yang tepat seperti yang didefinisikan sebelumnya.

6. Pertahankan momentum dengan memastikan bahwa perbaikan tertanam dan mencari peluang peningkatan lebih lanjut.

MEMBERIKAN PENINGKATAN

ITIL merekomendasikan agar daftar CSI disimpan untuk mencatat peluang peningkatan dan mengelompokkannya menjadi kecil, menengah dan besar. ersama-sama, informasi ini memungkinkan memprioritaskan peluang peningkatan. Daftar CSI harus diadakan sebagai bagian dari sistem manajemen pengetahuan layanan. Daftar CSI adalah tanggung jawab dan akuntabilitas manajer CSI.


Sephra Christine Natalie
16116913
2KA04
sumber : buku IT Services Management 2nd edition by Ernest Brewster

Monday, March 19, 2018

Layanan Manajemen


PENGANTAR

Layanan adalah sarana untuk memberikan nilai bagi pelanggan dengan memfasilitasi hasil yang ingin dicapai pelanggan tanpa kepemilikan biaya dan risiko tertentu.

Hasil yang ingin dicapai pelanggan adalah alasan mengapa mereka membeli atau menggunakan layanan. Biasanya ini akan dinyatakan sebagai tujuan bisnis yang spesifik (mis. Untuk memungkinkan pelanggan bank melakukan semua aktivitas transaksi dan pengelolaan akun secara online atau untuk memberikan layanan negara kepada warga negara dengan biaya yang efektif).

Layanan manajemen adalah seperangkat kemampuan organisasi khusus untuk memberikan nilai bagi pelanggan dalam bentuk layanan.
layanan manajemen inilah yang memungkinkan layanan penyedia untuk:
 memahami layanan yang mereka berikan dari perspektif konsumen dan penyedia;
 memastikan bahwa layanan benar-benar memfasilitasi hasil yang ingin dicapai oleh pelanggan mereka;
 pahami nilai layanan tersebut kepada pelanggan mereka dan karenanya kepentingan relatif;
 memahami dan mengelola semua biaya dan risiko yang terkait dengan penyediaan layanan.

GOOD PRACTICE VS BEST PRACTICE

Istilah “Best Practice” umumnya mengacu pada cara terbaik untuk melakukan sesuatu. Konsep ini diangkat sejak tahun 1919, dipopulerkan pada tahun 1980an melalui buku-buku Tom Peters tentang manajemen bisnis.

Gagasan di balik “Best Practice” adalah bahwa seorang menciptakan sebuah spesifikasi yang dapat diterima oleh masyarakat luas sebagai pendekatan terbaik untuk beberapa situasi tertentu. Kemudian, dapat dibandingkan kinerja pekerjaan aktual dengan praktik terbaik ini dan menentukan apakah kinerja pekerjaan kurang berkualitas atau sebaliknya.

Sumber-sumber ini memiliki karakteristik yang berbeda:

• Kerangka kerja dan standar publik telah divalidasi di berbagai lingkungan.
• Pengetahuan tentang mereka tersebar luas di kalangan profesional industri.
• Program pelatihan dan sertifikasi tersedia untuk umum.
• Akuisisi pengetahuan melalui pasar tenaga kerja lebih mudah dicapai.

FRAMEWORK ITIL

ITIL bukanlah standar dalam pengertian formal melainkan kerangka kerja (framework) yang merupakan sumber praktik yang baik dalam layanan manajemen. Standar untuk IT Service Management (ITSM) adalah ISO / IEC 20000, yang selaras dengan, namun tidak bergantung pada, ITIL.
Sebagai standar formal, ISO / IEC 20000 mendefinisikan bahwa perusahaan dapat diaudit secara independen dan jika memenuhi persyaratan tersebut, dapat diberi sertifikat untuk efek tersebut.
Organisasi Internasional untuk Standardisasi (ISO) dan Kantor Kabinet, dengan kerjasama kelompok pengguna independen itSMF (Forum Manajemen Layanan TI), secara terbuka telah mengumumkan
Perpustakaan ITIL memiliki komponen sebagai berikut:

- ITIL Core
Publikasi yang menjelaskan praktik generik terbaik yang berlakuuntuk semua jenis organisasi yang memberikan layanan kepada suatu bisnis.

- ITIL Complementary Guidance
Satu set publikasi dengan panduan khusus untuk sektor industri, jenis organisasi, model operasi dan arsitektur teknologi.

Tujuan dari kerangka kerja pengelolaan layanan ITIL adalah untuk memberikan panduan yang berlaku untuk semua jenis organisasi yang menyediakan layanan TI untuk bisnis, terlepas dari ukuran, kompleksitas, atau apakah mereka penyedia layanan komersial atau divisi internal bisnis.

THE ITIL CORE

Siklus hidup layanan adalah pendekatan terhadap manajemen layanan TI yang menekankan pentingnya koordinasi dan pengendalian berbagai fungsi, proses dan sistem yang diperlukan untuk mengelola siklus penuh layanan TI. Pendekatan siklus manajemen layanan mempertimbangkan strategi, perancangan, transisi, operasi dan peningkatan layanan TI secara terus-menerus.

Siklus hidup layanan dijelaskan dalam seperangkat lima terbitan dalam rangkaian ITIL Core. Masing-masing publikasi ini mencakup tahap siklus hidup layanan (lihat Gambar 1.2) dari definisi awal dan analisis persyaratan bisnis dalam strategi layanan (SS) dan desain layanan (SD), melalui migrasi ke lingkungan hidup dalam transisi layanan (ST) , untuk menjalani operasi dan perbaikan dalam service operation (SO) dan continuous service improvement (CSI). Istilah 'terus-menerus' digunakan untuk memilih 'terus-menerus' untuk menekankan bahwa kegiatan ini tidak dilakukan secara konstan, namun sebagai serangkaian tindakan yang direncanakan dan dikendalikan.

BAHAN PELENGKAP

Meski material pada intinya cenderung tetap terbilang konstan, bahan pelengkap cenderung lebih dinamis. Materi pelengkap bisa berupa buku atau bahan berbasis web dan mungkin bersumber dari industri yang lebih luas.
Contoh dari materi tersebut adalah glossary istilah, model proses, template proses, deskripsi peran, studi kasus, ikhtisar yang ditargetkan dan alat bantu belajar untuk lulus ujian. Ini biasanya akan secara resmi ditugaskan dan diterbitkan oleh TSO.

MATERIAL TERKAIT

Terlepas dari standar ISO / IEC 20000, ITIL juga melengkapi banyak standar, kerangka kerja dan pendekatan lainnya. Rahasianya adalah menarik mereka untuk membimbing mereka sebagaimana mestinya. Beberapa material yang terkait adalah :

• Balanced scorecard: Alat manajemen yang dikembangkan oleh Dr Robert Kaplan dan Dr David Norton. Scorecard seimbang memungkinkan strategi dipecah menjadi indikator kinerja utama (KPI). Kinerja terhadap KPI digunakan untuk menunjukkan seberapa baik strategi tersebut tercapai. Sebuah balanced scorecard memiliki empat area utama, masing-masing dipertimbangkan pada berbagai tingkat detail di seluruh organisasi.

• COBIT: Mengendalikan Tuntutan Informasi dan Teknologi terkait memberikan panduan dan praktik terbaik untuk pengelolaan proses TI. COBIT diterbitkan oleh IT Governance Institute.

• CMMI-SVC: Kemampuan Maturity Model Integration adalah pendekatan peningkatan proses yang memberi elemen penting bagi proses penyempurnaan proses yang efektif. CMMI-SVC adalah varian yang ditujukan untuk pendirian layanan, manajemen, dan pengiriman.

• EFQM: Yayasan Eropa untuk Manajemen Mutu adalah kerangka kerja untuk sistem manajemen organisasi.

• eSCM-SP: Model Kemampuan eSourcing untuk Penyedia Layanan adalah kerangka kerja untuk membantu penyedia layanan TI mengembangkan kemampuan manajemen layanan TI mereka dari perspektif sumber layanan.


MODEL LAYANAN MANAJEMEN ITIL

Semua layanan harus didorong semata-mata oleh kebutuhan bisnis dan dinilai berdasarkan nilai yang mereka berikan kepada organisasi. Oleh karena itu pembuatan keputusan dibuat dengan bisnis. Dalam konteks ini, layanan juga harus mencerminkan strategi dan kebijakan yang ditetapkan oleh organisasi penyedia layanan, yang sangat penting bagi penyedia eksternal.

Peningkatan layanan secara terus menerus mengidentifikasi peluang untuk perbaikan (yang mungkin terjadi di manapun dalam tahap siklus hidup) berdasarkan pengukuran dan pelaporan efisiensi, efektivitas, efektivitas biaya dan kepatuhan layanan itu sendiri, teknologi yang digunakan dan manajemen layanan proses yang digunakan untuk mengelola komponen-komponen ini. Meskipun pengukuran dilakukan selama fase operasional, perbaikan dapat diidentifikasi untuk setiap fase siklus hidup.

PETUNJUK KONSEP

Nilai
Dari definisi layanan sebelumnya, jelas bahwa fokus utamanya adalah pada memberikan nilai kepada konsumen jasa. Nilai dibuat dengan memberikan layanan yang tepat pada kondisi yang tepat.

Pelanggan menghargai layanan TI saat mereka melihat hubungan yang jelas antara layanan TI dan nilai bisnis yang mereka butuhkan untuk menghasilkannya. 

Nilai dibuat melalui dua komponen:

• Utilitas: Nilai dalam bentuk dari apa yang pelanggan dapatkan dari layanan. Ini bisa berupa menyediakan lini bisnis baru atau dari relaksasi kendala yang ada pada kemampuan pelanggan untuk mencapai hasil yang diinginkan. Utilitas adalah tentang apa yang produk atau layanan lakukan, menentukan apakah itu 'sesuai untuk tujuan'.

• Garansi: Nilai dalam bentuk bagaimana 'utilitas' ini dikirim ke pelanggan. Hal ini dilihat sebagai efek positif dari layanan yang tersedia kapan dan di mana diperlukan, dalam kapasitas yang cukup untuk memenuhi kebutuhan bisnis, dan menjadi cukup dapat diandalkan dalam hal kontinuitas dan keamanan agar cocok untuk digunakan.

Utilitas
Fungsionalitas ditawarkan oleh produk atau jasa untuk memenuhi kebutuhan tertentu. Utilitas sering dirangkum sebagai 'apa yang dilakukannya'.

Jaminan
Janji atau menjamin bahwa produk atau layanan akan memenuhi persyaratan yang disepakati.

ASET LAYANAN

Penyedia layanan menciptakan nilai melalui penggunaan aset mereka dalam bentuk sumber daya dan kemampuan.

Sumber daya
Istilah generik yang mencakup infrastruktur TI, orang, uang, atau hal lain yang mungkin membantu memberikan layanan TI. Sumber daya dianggap aset organisasi.

Kemampuan
Kemampuan organisasi, orang, proses, aplikasi, item konfigurasi atau layanan TI untuk melakukan suatu kegiatan. Kemampuan adalah aset tidak berwujud dari suatu organisasi.
Gambar 1.5 menunjukkan bagaimana penyedia layanan TI menggunakan aset layanannya dalam bentuk sumber daya dan kemampuan untuk menciptakan setiap layanan yang diberikannya.

MODEL LAYANAN

Model layanan menjelaskan bagaimana penyedia layanan menciptakan nilai untuk portofolio pelanggan yang diberikan dengan menghubungkan permintaan layanan dari aset pelanggannya dengan aset layanan penyedia layanan. 

Ini menggambarkan struktur dan dinamika layanan:

Struktur
Aset layanan tertentu yang dibutuhkan untuk memberikan layanan dan pola di mana mereka dikonfigurasi.

Dinamika
Aktivitas, arus sumber daya, koordinasi, dan interaksi antara aset pelanggan dan penyedia layanan (misalnya interaksi antara pengguna layanan dan agen layanan). Dinamika layanan mencakup pola aktivitas bisnis (PBA), pola permintaan, pengecualian dan variasi.

Model layanan dapat mencakup:
• peta proses;
• Diagram alur kerja;
• model antrian;
• pola aktivitas.

Setelah didefinisikan, varian dari model layanan dapat dihasilkan untuk menyesuaikan layanan dengan kebutuhan spesifik pelanggan.

Fungsi, proses dan peran
Istilah fungsi, proses dan peran sering bingung. Ini tidak mengherankan karena begitu saling terkait. Selain itu, cara kata-kata yang digunakan di ITIL adalah tepat, dan mungkin membingungkan dengan cara kata-kata ini digunakan dengan konteks umum.

Fungsi
Tim atau sekelompok orang dan alat yang mereka gunakan untuk menjalankan satu atau lebih proses atau aktivitas (mis., Layanan meja atau operasi TI).

Proses
Suatu proses adalah serangkaian kegiatan terstruktur yang dirancang untuk mencapai tujuan tertentu. Proses mengambil satu atau lebih input yang didefinisikan dan mengubahnya menjadi keluaran yang ditentukan. Suatu proses dapat mencakup peran, tanggung jawab, alat dan kontrol manajemen yang diperlukan untuk memberikan hasil secara andal. Suatu proses dapat menentukan kebijakan, standar, pedoman, aktivitas dan instruksi kerja jika diperlukan.

Karakteristik proses
Sebuah proses mengubah seperangkat data, informasi dan pengetahuan yang ditentukan menjadi hasil yang diinginkan, menggunakan umpan balik sebagai mekanisme pembelajaran untuk proses perbaikan.

Sejalan dengan ini, semua proses akan memiliki karakteristik tertentu:

• Terukur
Kita harus bisa mengukur prosesnya. Kinerja prosesnya sangat penting. Manajer ingin mengukur biaya dan kualitas. Orang yang terlibat secara operasional dengan prosesnya memperhatikan berapa lama waktu yang dibutuhkan dan seberapa mudah penggunaannya.

Hasil spesifik
Suatu proses ada untuk menyampaikan hasil spesifik, yang harus dapat dikenali dan dapat dihitung.

Pelanggan
Setiap proses memberikan hasil utamanya kepada pelanggan atau pemangku kepentingan, yang mungkin internal atau eksternal, dan hasilnya harus memenuhi harapan mereka.

Menanggapi peristiwa tertentu
Setiap proses, apakah sedang berlangsung atau berulang, akan memiliki pemicu yang spesifik.

Peran
Satu set tanggung jawab, aktivitas dan wewenang yang diberikan kepada seseorang atau tim. Peran didefinisikan dalam suatu proses atau fungsi. Satu orang atau tim mungkin memiliki banyak peran (misalnya peran manajer konfigurasi dan manajer perubahan dapat dilakukan oleh satu orang).

Sephra Christine Natalie
2KA04
16116913

sumber : buku IT Services Management 2nd edition by Ernest Brewster