Wednesday, November 7, 2018
Wednesday, October 17, 2018
Peng. Teknologi Sistem Cerdas
Nama : Sephra Christine Natalia
NPM : 16116913
Kelas : 3KA04
Berikut saya cantumkan video tugas mandiri, dimana di dalam video ini terdapat jawaban dari pertanyaan soal soal yang sudah diberikan.
NPM : 16116913
Kelas : 3KA04
Berikut saya cantumkan video tugas mandiri, dimana di dalam video ini terdapat jawaban dari pertanyaan soal soal yang sudah diberikan.
Sunday, October 7, 2018
Review Film Ex_Machina
Nama : Sephra Christine Natalia
NPM : 16116913
Kelas : 3KA04
Ex Machina,
film fiksi ilmiah indpenden Britania Raya yang dirilis pada tahun 2015 dan yang
disutradarai oleh Alex Garland. Film yang di produseri oleh Andrew Macdonald
dan Allon Reich ini bercerita tentang seorang programmer handal yang bernama
Caleb Smith yang bekerja di perusahaan mesin cari bernama Blue Book. Caleb
memenangkan kontes yang diadakan dari oleh perusahaannya untuk melakukan
kunjungan kerumah CEO dari Blue Book yaitu, Nathan Bateman.
Caleb
melakukan kunjungan kerumah Nathan yang mewah dan terisolasi, hanya ada satu
satunya orang yang ada disana yaitu Kyoko, yang menjadi pelayan Nathan yang
tidak bisa berbahasa inggris. Selama seminggu Caleb memiliki tugas yaitu untuk
melakukan test turing kepada Ava, robot humanoid dengan kecerdasan buatan yang
diciptakan oleh Nathan. Nathan ingin Caleb menilai apakah Ava benar benar mampu
berfikir dan sadar, dan apakah Ava dapaat berhubungan dengan Nathan meski Ava
anyalah robot. Ava dibuat sedemikian rupa seperti manusia pada umumnya, tetapi
Ava dikurung di sebuah ruangan dan selama melakukan test turing, Caleb hanya
berinteraksi melalui kaca dan selama sesi pengujian, semua yang dilakukan oleh
Caleb dan Ava dipantau oleh Nathan. Disini Ava mengungkapkan rasa
ketertarikannya romantic dan keinginan untuk melihat dunia luar. Ava dapat
memicu pemadaman listrik dan menghentikan sementara semua system pengawasan
Nathan.
Pada suatu
pertemuan, Ava memadamkan listrik dan memberi tahu kepada Caleb bahwa Nathan
bukanlah orang baik dan bahkan Nathan bukanlah orang yang dapat dipercaya. Setelah
pertemuan ini Caleb menemukan banyak hal yang janggal, maka pada saat Nathan
mabuk berat Caleb mengambil kartu akses milik Nathan dan mulai mencari tahu apa
sebenarnya yang Nathan rencanakan dan juga Caleb mengubah beberapa kode. Caleb
menemukan rekaman dimana Nathan memperlakukan Kyoko dan robot robot sebelumnya
dengan cara yang kurang layak.
Lalu pada
pertemuan selanjutnya, Ava kembali memutuskan daya sehingga ia dan Caleb dapat
membuat sebuah rencana, dimana Caleb akan membuat Nathan mabuk kembali dan ia
akan memprogram ulang semua system yang sudah dibuat oleh Nathan. Hal
ini, katanya, adalah ujian sesungguhnya selama ini, dan dengan memanipulasi
Caleb dengan sukses, Ava telah menunjukkan kecerdasan sejati. Ava memotong
dayanya. Caleb mengungkapkan bahwa ia tahu Nathan mengawasi mereka dan
memodifikasi sistem keamanan saat Nathan pingsan sebelumnya karena mabuk.
Setelah melihat Ava meninggalkan kurungannya, Nathan memukul Caleb hingga tak
sadarkan diri dan bergegas menghentikan Ava.
Dengan bantuan Kyoko, Ava membunuh Nathan, namun Nathan
menghancurkan Kyoko dan merusak Ava. Ava memperbaiki dirinya sendiri dengan
bagian-bagian dari android sebelumnya, menggunakan kulit buatan mereka untuk
mendapatkan penampilan sebagai manusia dan wanita yang sesungguhnya. Ia
meninggalkan Caleb yang terjebak di dalam fasilitas itu, mengabaikan jeritan
Caleb dan pergi ke dunia luar dengan helikopter yang dimaksudkan untuk membawa
pulang Caleb.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Pendapat saya tentang film ini,
Saya sangat tidak terbayang apa yang akan terjadi pada dunia
tekonologi kita khususnya pada perkembangan AI pada 10 tahun yang akan datang. Karna
pada saat ini saja sudah banyak fitur fitur hebat yang mirip dengan film ex
machina ini. Mulai dari fitur pengenalan wajah yang sudah banyak kita jumpai di
dunia nyata, misalkan pada saat beberapa industry yang menggunakan fitur
pengenalan wajah untuk membuka privasi sang pemilik gadget. Dan sudah banyak
ilmuwan dan programmer diluar sana yang mengembangkan dan menyempurnakan AI
seperti kamera CCTV yang dapat mendeteksi wajah orang yang dikenal maupun tidak
dan sekarang sudah banyak robot yang diciptakan untuk memenuhi kebutuhan
manusia mulai dari kebutuhan rumah tangga, sekolah, perindustrian, bahkan
hingga militer.
Menurut saya perkembangan AI ini dapat berdampak positif dan
negative, jika digunakan oleh tangan yang benar maka dapat menghasilkan sesuatu
yang dapat digunakan oleh masyarakat luas. Dan jika digunakan oleh tangan yang
salah tentu akan merugikan banyak orang, kita dapat kehilangan akses untuk hal
hal privacy kita sendiri, atau mungkin kita bisa dibohongi oleh AI hehehe karna
tentu saja AI akan menjadi sesuatu yang mengerikan jika sudah lepas dari
kendali manusia.
Jika dikaitkan ke mata kuliah IMK ini, robot yang dibuat
oleh Nathan memiliki tingkat kercerdasan yang luar biasa karna ia bisa
merasakan emosi, berfikir dan berkomunikasi dengan Bahasa yang dimengerti oleh
manusia. Pada mata kuliah IMK ini kita akan mempelajari seberapa pentingkah
interaksi yang dilakukan komputer dengan manusia, mulai dari ketergunaannya, keefektifitasannya,
ke efisiensinya, dan lain lain. Dan kita akan mempelajari tentang desain dan
dapat melakukan dialog kepada komputer itu sendiri.
Sunday, April 15, 2018
Chapter 6 : Konten Layanan Perbaikan
PENDAHULUAN
Setelah solusi manajemen layanan telah diterapkan, penting untuk tidak duduk dan berpikir bahwa pekerjaan telah selesai. Semua aspek lingkungan akan terus berubah, dan penyedia layanan harus selalu terus mencari perbaikan. Penyedia layanan TI terus diukur dan perbaikan dilakukan untuk proses, layanan TI dan infrastruktur TI untuk meningkatkan efisiensi,efektivitas dan efektivitas biaya.
TUJUAN
Perbaikan layanan berkelanjutan (CSI) bertujuan untuk memberikan nilai bisnis dengan memastikan bahwa penerapan manajemen layanan terus memberikan manfaat bisnis yang diinginkan.
CSI memiliki tujuan berikut:
• Untuk meninjau, menganalisis, dan membuat rekomendasi tentang di mana perbaikan dapat dilakukan pada titik mana pun sepanjang siklus hidup.
• Untuk meninjau dan menganalisis pencapaian tingkat layanan terhadap target.
• Untuk mengidentifikasi dan mengimplementasikan kegiatan individu untuk meningkatkan kualitas layanan dan efisiensi dan efektivitas proses manajemen layanan.
• Untuk meningkatkan efektivitas biaya pengiriman layanan TI tanpa mempengaruhi kepuasan pelanggan.
• Menerapkan metode manajemen mutu untuk mendukung peningkatan berkelanjutan
kegiatan.
CSI harus menjadi tujuan bagi semua orang di organisasi, tetapi kegiatan perbaikan hanya akan terjadi jika mereka dikelola dengan baik. Kegiatan peningkatan perlu direncanakan dan dijadwalkan secara berkelanjutan dan harus selalu dimonitori.
CAKUPAN
CSI berlaku di semua tahap siklus hidup layanan dan alamat tiga bidang utama:
• Kesehatan keseluruhan manajemen layanan sebagai suatu disiplin.
• Keselarasan berkesinambungan dari portofolio layanan dengan kebutuhan bisnis saat ini dan masa depan.
• Kematangan proses TI yang memungkinkan.
NILAI UNTUK BISNIS
CSI mengakui bahwa nilai yang diberikan TI untuk bisnis dapat direalisasikan dan diukur dengan cara yang berbeda:
• Perbaikan, hasil yang lebih baik bila dibandingkan dengan negara sebelumnya.
• Manfaat, keuntungan yang dicapai melalui perbaikan yang diterapkan.
• Pengembalian investasi (ROI), perbedaan antara manfaat yang direalisasikan dan biaya pencapaiannya.
• Value on investment (VOI), nilai ekstra yang diciptakan oleh peningkatan termasuk manfaat dan hasil non-moneter.
Menerapkan CSI berarti berkomitmen untuk melanjutkan investasi dalam rangka menciptakan dan mempertahankan rencana peningkatan layanan (SIP).
CSI menekankan perlunya evaluasi ulang secara berkala setelah pelaksanaan perbaikan dengan:
• memeriksa bahwa manfaat / ROI / VOI diwujudkan dengan peningkatan spesifik;
• mengidentifikasi investasi terbaik dengan memperkirakan manfaat dari yang inisiatif berbeda
• menilai dampak atau manfaat saat ini dari setiap perubahan yang diusulkan dari struktur organisasi atau strategi bisnis, atau perubahan peraturan atau legislatif.
PRINSIP-PRINSIP UTAMA
Pendekatan peningkatan layanan berkelanjutan (lihat Gambar 6.1) dapat diterapkan untuk setiap rencana perbaikan. Pendekatan ini terdiri dari enam langkah:
1. Mengklarifikasi visi, dengan mempertimbangkan visi dan misi bisnis, TI, tujuan dan sasaran, dan memastikan bahwa setiap orang memiliki pemahaman yang sama.
2. Menilai situasi saat ini dan menetapkan garis dasar tepat di mana organisasi saat ini.
3. Menentukan langkah-langkah menuju visi berdasarkan prioritas untuk peningkatan dan penetapan target yang terukur.
4. Mendokumentasikan rencana perbaikan, menggunakan teknik peningkatan layanan dan proses.
5. Pantau pencapaian, gunakan ukuran dan metrik yang tepat seperti yang didefinisikan sebelumnya.
6. Pertahankan momentum dengan memastikan bahwa perbaikan tertanam dan mencari peluang peningkatan lebih lanjut.
MEMBERIKAN PENINGKATAN
ITIL merekomendasikan agar daftar CSI disimpan untuk mencatat peluang peningkatan dan mengelompokkannya menjadi kecil, menengah dan besar. ersama-sama, informasi ini memungkinkan memprioritaskan peluang peningkatan. Daftar CSI harus diadakan sebagai bagian dari sistem manajemen pengetahuan layanan. Daftar CSI adalah tanggung jawab dan akuntabilitas manajer CSI.
Sephra Christine Natalie
16116913
2KA04
sumber : buku IT Services Management 2nd edition by Ernest Brewster
Monday, March 19, 2018
Layanan Manajemen
PENGANTAR
Layanan
adalah sarana untuk memberikan nilai bagi pelanggan dengan memfasilitasi hasil
yang ingin dicapai pelanggan tanpa kepemilikan biaya dan risiko tertentu.
Hasil
yang ingin dicapai pelanggan adalah alasan mengapa mereka membeli atau
menggunakan layanan. Biasanya ini akan dinyatakan sebagai tujuan bisnis yang
spesifik (mis. Untuk memungkinkan pelanggan bank melakukan semua aktivitas
transaksi dan pengelolaan akun secara online atau untuk memberikan layanan
negara kepada warga negara dengan biaya yang efektif).
Layanan
manajemen adalah seperangkat kemampuan organisasi khusus untuk memberikan nilai
bagi pelanggan dalam bentuk layanan.
layanan manajemen inilah yang memungkinkan layanan penyedia
untuk:
• memahami layanan yang
mereka berikan dari perspektif konsumen dan penyedia;
• memastikan bahwa
layanan benar-benar memfasilitasi hasil yang ingin dicapai oleh pelanggan
mereka;
• pahami nilai layanan
tersebut kepada pelanggan mereka dan karenanya kepentingan relatif;
• memahami dan mengelola
semua biaya dan risiko yang terkait dengan penyediaan layanan.
GOOD PRACTICE VS BEST
PRACTICE
Istilah “Best Practice” umumnya mengacu pada cara terbaik
untuk melakukan sesuatu. Konsep ini diangkat sejak tahun 1919, dipopulerkan
pada tahun 1980an melalui buku-buku Tom Peters tentang manajemen bisnis.
Gagasan di balik “Best Practice” adalah bahwa seorang
menciptakan sebuah spesifikasi yang dapat diterima oleh masyarakat luas sebagai
pendekatan terbaik untuk beberapa situasi tertentu. Kemudian, dapat dibandingkan
kinerja pekerjaan aktual dengan praktik terbaik ini dan menentukan apakah
kinerja pekerjaan kurang berkualitas atau sebaliknya.
Sumber-sumber ini memiliki karakteristik yang berbeda:
• Kerangka kerja dan standar publik telah divalidasi di
berbagai lingkungan.
• Pengetahuan tentang mereka tersebar luas di kalangan
profesional industri.
• Program pelatihan dan sertifikasi tersedia untuk umum.
• Akuisisi pengetahuan melalui pasar tenaga kerja lebih
mudah dicapai.
FRAMEWORK ITIL
ITIL bukanlah standar dalam pengertian formal melainkan
kerangka kerja (framework) yang merupakan sumber praktik yang baik dalam
layanan manajemen. Standar untuk IT Service Management (ITSM) adalah ISO / IEC
20000, yang selaras dengan, namun tidak bergantung pada, ITIL.
Sebagai standar formal, ISO / IEC 20000 mendefinisikan bahwa
perusahaan dapat diaudit secara independen dan jika memenuhi persyaratan
tersebut, dapat diberi sertifikat untuk efek tersebut.
Organisasi Internasional untuk Standardisasi (ISO) dan
Kantor Kabinet, dengan kerjasama kelompok pengguna independen itSMF (Forum
Manajemen Layanan TI), secara terbuka telah mengumumkan
Perpustakaan ITIL memiliki komponen sebagai berikut:
- ITIL Core
Publikasi yang menjelaskan
praktik generik terbaik yang berlakuuntuk semua jenis organisasi yang
memberikan layanan kepada suatu bisnis.
- ITIL Complementary Guidance
Satu set publikasi dengan
panduan khusus untuk sektor industri, jenis organisasi, model operasi dan arsitektur
teknologi.
Tujuan dari kerangka kerja pengelolaan layanan ITIL adalah
untuk memberikan panduan yang berlaku untuk semua jenis organisasi yang
menyediakan layanan TI untuk bisnis, terlepas dari ukuran, kompleksitas, atau apakah mereka
penyedia layanan komersial atau divisi internal bisnis.
THE ITIL CORE
Siklus hidup layanan adalah pendekatan terhadap manajemen
layanan TI yang menekankan pentingnya koordinasi dan pengendalian berbagai
fungsi, proses dan sistem yang diperlukan untuk mengelola siklus penuh layanan
TI. Pendekatan siklus manajemen layanan mempertimbangkan strategi, perancangan,
transisi, operasi dan peningkatan layanan TI secara terus-menerus.
Siklus hidup layanan dijelaskan dalam seperangkat lima
terbitan dalam rangkaian ITIL Core. Masing-masing publikasi ini mencakup tahap
siklus hidup layanan (lihat Gambar 1.2) dari definisi awal dan analisis
persyaratan bisnis dalam strategi layanan (SS) dan desain layanan (SD), melalui
migrasi ke lingkungan hidup dalam transisi layanan (ST) , untuk menjalani
operasi dan perbaikan dalam service operation (SO) dan continuous service
improvement (CSI). Istilah 'terus-menerus' digunakan untuk memilih
'terus-menerus' untuk menekankan bahwa kegiatan ini tidak dilakukan secara
konstan, namun sebagai serangkaian tindakan yang direncanakan dan dikendalikan.
BAHAN PELENGKAP
Meski material pada intinya cenderung tetap terbilang
konstan, bahan pelengkap cenderung lebih dinamis. Materi pelengkap bisa berupa
buku atau bahan berbasis web dan mungkin bersumber dari industri yang lebih
luas.
Contoh dari materi tersebut adalah glossary istilah, model
proses, template proses, deskripsi peran, studi kasus, ikhtisar yang
ditargetkan dan alat bantu belajar untuk lulus ujian. Ini biasanya akan secara
resmi ditugaskan dan diterbitkan oleh TSO.
MATERIAL TERKAIT
Terlepas dari standar ISO / IEC 20000, ITIL juga melengkapi
banyak standar, kerangka kerja dan pendekatan lainnya. Rahasianya adalah
menarik mereka untuk membimbing mereka sebagaimana mestinya. Beberapa material
yang terkait adalah :
• Balanced scorecard: Alat manajemen yang dikembangkan oleh
Dr Robert Kaplan dan Dr David Norton. Scorecard seimbang memungkinkan strategi
dipecah menjadi indikator kinerja utama (KPI). Kinerja terhadap KPI digunakan
untuk menunjukkan seberapa baik strategi tersebut tercapai. Sebuah balanced
scorecard memiliki empat area utama, masing-masing dipertimbangkan pada
berbagai tingkat detail di seluruh organisasi.
• COBIT: Mengendalikan Tuntutan Informasi dan Teknologi
terkait memberikan panduan dan praktik terbaik untuk pengelolaan proses TI.
COBIT diterbitkan oleh IT Governance Institute.
• CMMI-SVC: Kemampuan Maturity Model Integration adalah
pendekatan peningkatan proses yang memberi elemen penting bagi proses
penyempurnaan proses yang efektif. CMMI-SVC adalah varian yang ditujukan untuk
pendirian layanan, manajemen, dan pengiriman.
• EFQM: Yayasan Eropa untuk Manajemen Mutu adalah kerangka
kerja untuk sistem manajemen organisasi.
• eSCM-SP: Model Kemampuan eSourcing untuk Penyedia Layanan
adalah kerangka kerja untuk membantu penyedia layanan TI mengembangkan
kemampuan manajemen layanan TI mereka dari perspektif sumber layanan.
MODEL LAYANAN MANAJEMEN
ITIL
Semua layanan harus didorong semata-mata oleh kebutuhan
bisnis dan dinilai berdasarkan nilai yang mereka berikan kepada organisasi.
Oleh karena itu pembuatan keputusan dibuat dengan bisnis. Dalam konteks ini,
layanan juga harus mencerminkan strategi dan kebijakan yang ditetapkan oleh
organisasi penyedia layanan, yang sangat penting bagi penyedia eksternal.
Peningkatan layanan secara terus menerus mengidentifikasi
peluang untuk perbaikan (yang mungkin terjadi di manapun dalam tahap siklus
hidup) berdasarkan pengukuran dan pelaporan efisiensi, efektivitas, efektivitas
biaya dan kepatuhan layanan itu sendiri, teknologi yang digunakan dan manajemen
layanan proses yang digunakan untuk mengelola komponen-komponen ini. Meskipun
pengukuran dilakukan selama fase operasional, perbaikan dapat diidentifikasi
untuk setiap fase siklus hidup.
PETUNJUK KONSEP
Nilai
Dari definisi layanan sebelumnya, jelas bahwa fokus utamanya
adalah pada memberikan nilai kepada konsumen jasa. Nilai dibuat dengan
memberikan layanan yang tepat pada kondisi yang tepat.
Pelanggan menghargai layanan TI saat mereka melihat
hubungan yang jelas antara layanan TI dan nilai bisnis yang mereka butuhkan
untuk menghasilkannya.
Nilai dibuat melalui dua komponen:
• Utilitas: Nilai dalam bentuk dari apa yang pelanggan
dapatkan dari layanan. Ini bisa berupa menyediakan lini bisnis baru atau dari
relaksasi kendala yang ada pada kemampuan pelanggan untuk mencapai hasil yang
diinginkan. Utilitas adalah tentang apa yang produk atau layanan lakukan,
menentukan apakah itu 'sesuai untuk tujuan'.
• Garansi: Nilai dalam bentuk bagaimana 'utilitas' ini
dikirim ke pelanggan. Hal ini dilihat sebagai efek positif dari layanan yang
tersedia kapan dan di mana diperlukan, dalam kapasitas yang cukup untuk memenuhi
kebutuhan bisnis, dan menjadi cukup dapat diandalkan dalam hal kontinuitas dan
keamanan agar cocok untuk digunakan.
Utilitas
Fungsionalitas ditawarkan oleh produk atau jasa untuk
memenuhi kebutuhan tertentu. Utilitas sering dirangkum sebagai 'apa yang
dilakukannya'.
Jaminan
Janji atau menjamin bahwa produk atau layanan akan memenuhi
persyaratan yang disepakati.
ASET LAYANAN
Penyedia layanan menciptakan nilai melalui penggunaan aset
mereka dalam bentuk sumber daya dan kemampuan.
Sumber daya
Istilah generik yang mencakup infrastruktur TI, orang,
uang, atau hal lain yang mungkin membantu memberikan layanan TI. Sumber daya
dianggap aset organisasi.
Kemampuan
Kemampuan organisasi, orang, proses, aplikasi, item
konfigurasi atau layanan TI untuk melakukan suatu kegiatan. Kemampuan adalah
aset tidak berwujud dari suatu organisasi.
Gambar 1.5 menunjukkan bagaimana penyedia layanan TI
menggunakan aset layanannya dalam bentuk sumber daya dan kemampuan untuk
menciptakan setiap layanan yang diberikannya.
MODEL LAYANAN
Model layanan menjelaskan bagaimana penyedia layanan
menciptakan nilai untuk portofolio pelanggan yang diberikan dengan
menghubungkan permintaan layanan dari aset pelanggannya dengan aset layanan
penyedia layanan.
Ini menggambarkan struktur dan dinamika layanan:
Struktur
Aset layanan tertentu yang dibutuhkan untuk
memberikan layanan dan pola di mana mereka dikonfigurasi.
Dinamika
Aktivitas, arus sumber daya, koordinasi, dan
interaksi antara aset pelanggan dan penyedia layanan (misalnya interaksi antara
pengguna layanan dan agen layanan). Dinamika layanan mencakup pola aktivitas
bisnis (PBA), pola permintaan, pengecualian dan variasi.
Model layanan dapat mencakup:
• peta proses;
• Diagram alur kerja;
• model antrian;
• pola aktivitas.
Setelah didefinisikan, varian dari model layanan dapat
dihasilkan untuk menyesuaikan layanan dengan kebutuhan spesifik pelanggan.
Fungsi, proses dan
peran
Istilah fungsi, proses dan peran sering bingung. Ini tidak
mengherankan karena begitu saling terkait. Selain itu, cara kata-kata yang
digunakan di ITIL adalah tepat, dan mungkin membingungkan dengan cara kata-kata
ini digunakan dengan konteks umum.
Fungsi
Tim atau sekelompok orang dan alat yang mereka gunakan
untuk menjalankan satu atau lebih proses atau aktivitas (mis., Layanan meja
atau operasi TI).
Proses
Suatu proses adalah serangkaian kegiatan terstruktur yang
dirancang untuk mencapai tujuan tertentu. Proses mengambil satu atau lebih
input yang didefinisikan dan mengubahnya menjadi keluaran yang ditentukan.
Suatu proses dapat mencakup peran, tanggung jawab, alat dan kontrol manajemen
yang diperlukan untuk memberikan hasil secara andal. Suatu proses dapat
menentukan kebijakan, standar, pedoman, aktivitas dan instruksi kerja jika
diperlukan.
Karakteristik proses
Sebuah proses mengubah seperangkat data, informasi dan
pengetahuan yang ditentukan menjadi hasil yang diinginkan, menggunakan umpan balik
sebagai mekanisme pembelajaran untuk proses perbaikan.
Sejalan dengan ini, semua
proses akan memiliki karakteristik tertentu:
• Terukur
Kita harus bisa mengukur prosesnya. Kinerja
prosesnya sangat penting. Manajer ingin mengukur biaya dan kualitas. Orang yang
terlibat secara operasional dengan prosesnya memperhatikan berapa lama waktu
yang dibutuhkan dan seberapa mudah penggunaannya.
Hasil spesifik
Suatu proses ada untuk menyampaikan hasil
spesifik, yang harus dapat dikenali dan dapat dihitung.
Pelanggan
Setiap proses memberikan hasil utamanya kepada
pelanggan atau pemangku kepentingan, yang mungkin internal atau eksternal, dan
hasilnya harus memenuhi harapan mereka.
Menanggapi peristiwa tertentu
Setiap proses, apakah
sedang berlangsung atau berulang, akan memiliki pemicu yang spesifik.
Peran
Satu set tanggung jawab, aktivitas dan wewenang yang
diberikan kepada seseorang atau tim. Peran didefinisikan dalam suatu proses
atau fungsi. Satu orang atau tim mungkin memiliki banyak peran (misalnya peran
manajer konfigurasi dan manajer perubahan dapat dilakukan oleh satu orang).
Sephra Christine Natalie
2KA04
16116913
sumber : buku IT Services Management 2nd edition by Ernest Brewster
Sunday, October 22, 2017
TREND SISTEM INFORMASI/TI DALAM BIDANG MEDIA/NEW MEDIA
Nama :
Sephra Christine Natalie
NPM :
16116913
Kelas :
2KA04
A. PENGERTIAN MEDIA
Media adalah segala bentuk dan saluran yang digunakan untuk menyampaikan informasi
atau pesan. Kata media berasal dari kata latin, merupakan bentuk jamak dari
kata “medium”. Secara harfiah kata tersebut mempunyai arti "perantara"
atau "pengantar", yaitu perantara sumber pesan (a source) dengan penerima
pesan (a receiver).
Secara sederhana, sebuah media komunikasi adalah
sebuah perantara dalam menyampaikan sebuah informasi dari komunikator kepada
komunikan yang bertujuan agar efisien dalam menyebarkan informasi atau pesan.
Komunikasi merupakan bentuk percakapan yang berlangsung atas dasar persamaan
persepsi.
Pengertian media menurut beberapa ahli, sebagai berikut :
- Syaiful Bahri Djamar : Media adalah alat bantu apa saja yang dapat dijadikan sebagai penyalur pesan guna mencapai tujuan.
- Schram : Media adalah teknologi pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran.
- National Education Asociation (NEA) : Media adalah sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun audio visual, termasuk teknologi perangkat kerasnya.
- Briggs : Media adalah alat untuk memberikan perangsang bagi siswa supaya terjadi proses belajar.
- Asociation of Education Comunication Technology (AECT) : Media adalah segala bentuk dan saluran yang dipergunakan untuk proses penyaluran pesan.
- Gagne : Media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsang siswa untuk belajar.
B. MANFAAT SI/TI DALAM BIDANG MEDIA.
Bidang Sosial
Dalam bidang ini masyarakat menggunakan berbagai macam jejaring sosial
yang sekarang di minati masyarakat seperti facebook, twitter, skype, yahoo
messenger, my space, dan sebagainya. Dalam bidang media sosial ini perkembangan
teknologi informasi dapat memberikan banyak sekali manfaat, salah satunya
adalah dapat mempertumakan individu dengan orang baru, dan menambah relasi
antar individu. Dengan menggunakan jejaring sosial ini kita dengan mudah dapat
menjalin komunikasi dengan semua user dibelahan dunia manapun.
Bidang Industri/Dagang
Dalam bidang ini memudahkan bagi siapa pun yang ingin
menawarkan/mempromosikan produk tertentu sehingga tidak susah susah untuk
membuka toko dan promosi langsung didepan konsumen, melalui new media pedagang
dapat mempromosikan produk nya melalui membuka online shop, bisa melalui
facebook, twitter atau kaskus.
Bidang Lowongan Kerja
Dalam bidang ini bagi yang ingin mencari pekerjaan cukup searching di
internet lalu mendaftar secara online bahkan bisa mengikuti tes masuk secara
online juga, sehingga tidak perlu lagi datang dari kantor ke kantor menaruh cv
lamaran kerja.
Bidang Hiburan
Pemanfaatan dari teknologi informasi dan juga komunikasi berikutnya
adalah dalam hal hiburan. Teknologi informasi dan juga komunikasi saat ini
mendukung media hiburan yang sangat banyak ragamnya bagi setiap orang. Contoh
saja dari media hiburan berupa games, music, dan juga video, banyak orang yang
bisa hilang dan juga lepas dai stress karena hiburan yang ditawarkan oleh
perkembangan teknologi informasi dan komunikasi ini.
C. TANTANGAN NEW MEDIA
Sejarah panjang perjalanan media massa di dunia
mencatat, tantangan media massa dari zaman ke zaman mengalami pasang surut.
Bagaimana kita mengetahui dalam abad pertengahan di Eropa, kehidupan media
terkungkung oleh kekuasaan pemerintah monarki yang absolut. Abad 16 adalah abad
kegelapan, dimana kekuasaan tentang kebenaran hanya di miliki oleh segelintir
orang bijaksana, dan media harus mejadi corong-corong kekuasaan absolut tanpa
kritik (Authoritarian Theory).
Teori pers otoriter ini berinkarnasi pasca
revolusi Oktober 1917 di Uni Soviet dengan kemasan yang berbeda tapi dengan isi
yang sama. Akarnya adalah kekuasaan yang otoriter dalam bentuk partai Komunis.
Pers harus melayani dan menjadi alat kekuasaan partai tanpa kebebasan.
6 Tantangan Yang Harus
Diatasi Bila Ingin Memecah Clutter Ketika Berpromosi Di New Media:
1. Market
Dewasa ini kebutuhan konsumen kian majemuk. Perusahaan
tidak cukup menyandarkan segmentasi dari satu atau dua kriteria saja, tetapi
harus lebih dalam. Misalnya ke segi life-style, hobby, dll. Anda harus mampu
memetakan target market sambil memperhatikan misi yang ingin dicapai
perusahaan.
2. Message
Perusahaan sudah tidak bisa lagi mendikte konsumen
karena zamannya sudah user generate content. Maka daripada itu, sebelum
mendeklarasikan sebuah pesan, perusahaan harus mengubah mindset-nya terlebih dulu. Perhatikan siapa audiens anda dan lihat
kultur budaya konsumen, psikologis, perilaku umur, dsb. Jangan menyamaratakan
setiap konsumen.
3. Channel
Perusahaan harus mampu memilih channel yang sesuai
tipikal konsumen. Misalnya Pinterest cocok untuk Ladies, atau Twitter untuk
Geek (dalam arti positif). Perlu diingat bahwa promosi yang baik adalah yang
bisa melibatkan konsumen. Misalnya mengajak mereka untuk tweet atau sekedar
menulis opini di Facebook.
4. Media
Masih berhubungan dengan channel, media lebih ke
fungsi dari channel. Contohnya jejaring sosial selain untuk chatting sering
dimanfaatkan pula untuk campaign, bahkan tidak sedikit yang menggunakannya
untuk customer service. Apapun medianya, fokus pada target market Anda.
Pelajari pelaku mereka, kemudian pilih media yang sesuai.
5. Money
Umumnya perusahaan mengacu pada presentase yang
dijatah untuk anggaran bujet promosi. Banyak promosi yang gagal karena budget
yang terlalu ketat. Padahal tidak harus begitu jika perusahaan mematuhi langkah
yang benar dalam menyusun budget. Yaitu tentukan dulu objek yang ingin dicapai,
dan dengan cara apa kita menggapainya, barulah kemudian budget dianggarkan.
6. Measurement
Hal yang paling complicated untuk diukur adalah
promosi. Karena variabel yang diuji cukup banyak. Bila promosi diberlakukan
untuk jangka pendek seperti trade promo,
maka mengukurnya tidak sesulit promosi jangka panjang. Bila ditujukan untuk
jangka panjang seperti meraih awareness,
top of mind, dll, tentu banyak sisi
yang harus dipertimbangkan. Maka yang paling mudah untuk mengukur efektivitas
promosi ini adalah dengan media digital. Misalnya ketika Anda ingin meraih brand awareness, cara mengukurnya adalah
melihat jumlah user yang membicarakan brand Anda di media sosial atau forum
online hingga ada yang rela menjadi influencer.
Elemen Media
Pada media ada beberapa elemen seperti pembuat,
penyalur dan pemakai juga media yang digunakan agar dapat berhubungan dengan
media lainnya :
1. Produsen merupakan orang yang menciptakan wadah atau sarana new media
itu sendiri komponen ini berperan sebagai pencipta atau pembentuk new media.
2. Distributor adalah sebuah perantara yang menghantarkan sarana media atau
bisa disebut media yang berfungsi mengahantarkan pemakai untuk memakai sarana
itu sendiri.
3. Konsumen adalah orang yang berperan sebagai konsumen sebuah sarana media
atau new media yang berfungsi untuk memakai new media. Berikut beberapa sarana
media yang sering dipakai oleh konsumen :
- Internet & Web
- Personal Komputer (PC) / Notebook
- DVDs (Digital Versatile Disc or Digital Video Disc)
- VCDs (Compact Disc)
- Portable Media Player
- Mobile Phone
- Video Game/ Game Computer
- Virtual Reality
SEO atau Search Engine Optimization
SEO adalah serangkaian proses yang dilakukan
secara sistematis yang bertujuan untuk meningkatkan volume dan kualitas trafik
kunjungan melalui mesin pencari menuju situs web tertentu dengan memanfaatkan mekanisme
kerja atau algoritma mesin pencari tersebut. Tujuan dari SEO adalah menempatkan
sebuah situs web pada posisi teratas, atau setidaknya halaman pertama hasil
pencarian berdasarkan kata kunci tertentu yang ditargetkan.
Sejalan dengan makin berkembangnya pemanfaatan
jaringan internet sebagai media bisnis, kebutuhan atas SEO juga semakin
meningkat. Berada pada posisi teratas hasil pencarian akan meningkatkan peluang
sebuah perusahaan pemasaran berbasis web untuk mendapatkan pelanggan baru.
Peluang ini dimanfaatkan sejumlah pihak untuk menawarkan jasa optimisasi mesin
pencari bagi perusahaan-perusahaan yang memiliki basis usaha di internet.
Bisnis dan layanan SEO berkembang pesat seiring dengan
pertumbuhan web, yang menyebabkan sebuah situs harus berusaha lebih keras agar
alamatnya lebih mudah ditemukan pengunjung di antara jutaan alamat situs lain
dari seluruh dunia yang menjadi kompetitornya. Mesin pencari merupakan pintu
masuk utama, karena pengguna internet tidak lagi sanggup menghafalkan jutaan situs
web, dan sebagai gantinya mereka mengandalkan hasil pencarian dari Google,
Yahoo!, Bing, dan mesin pencari lain.
Berada pada posisi teratas atau setidaknya halaman
pertama hasil pencarian untuk subjek tertentu memberikan keuntungan anda bagi
perusahaan pemasaran via internet:
- Peluang calon pelanggan mengunjungi situs web mereka
menjadi lebih besar. Hal tersebut dapat berlanjut pada meningkatnya tingkat
konversi dari pengunjung biasa menjadi pembeli.
- Berada pada peringkat pertama hasil pencarian memberikan
citra dan reputasi yang baik bagi sebuah situs di mata pengunjung.
Mesin pencari pada umumnya tidak mencari keuntungan
secara langsung dari hasil pencarian organik. Pendapatan usaha mereka diperoleh
dari iklan yang ditampilkan pada bagian atas atau samping hasil pencarian
organik tersebut. Perusahaan yang kurang berhasil menerapkan strategi SEO
sehingga alamat situsnya tidak berada pada posisi teratas dalam hasil pencarian
organik masih dapat memperoleh pengunjung dengan beriklan pada mesin pencari
tersebut.
Pada Google, pemasangan iklan dapat dilakukan melalui
Google AdWords. Google AdWord menerapkan mekanisme pay per click atau bayar per
klik, artinya untuk setiap iklan yang diklik oleh pengunjung, pemasang iklan
akan dikenakan biaya, yang besarnya berbeda-beda tergantung pada proses lelang
(bidding) katakunci yang dilakukan oleh pemasang iklan.
Daftar Pustaka :
Subscribe to:
Posts (Atom)